Bonjour chers lecteurs, Aujourd'hui
nous nous penchons sur un thème d'actualité. Il s'agit de la Réalité
Virtuelle. C'est quoi exactement la réalité virtuelle et comment cela
fonctionne ?
Lisons
ensemble cet article inspiré du Bilan de juillet 2016 de l'ARTCI.
La
réalité virtuelle est une révolution technologique où l'on peut découvrir un
environnement physique tout en le contrôlant. Elle permet une simulation
interactive, en temps réel entre l'homme et la machine. Cela consiste à
immerger une personne dans un univers sensoriel de synthèse, à l'aide de
dispositifs (images, son, sensations tactiles). Le but est de faire percevoir à
un utilisateur un monde artificiel ressemblant
à un monde réel et de donner à cet utilisateur la possibilité d'interagir intuitivement et naturellement avec ce
monde.
La réalité virtuelle est de plus en plus utilisée dans différents secteurs d’activités, via des applications de simulations professionnelles à destination de l’aéronautique, de l’armée, de l’automobile, de la santé et de la médecine, de l’architecture, de l’urbanisme, du sport, de l’art, de la culture, etc. Elles permettent donc non seulement de simuler, de prévoir et d’anticiper mais également grâce à un smartphone d’informer, de former, de s’entraîner…
Cette immersion se fait au moyen d'un casque de réalité virtuelle qui place un système d'affichage 3D stéréoscopique sur le nez, devant les yeux. Certains modèles sont équipés de capteurs qui détectent les mouvements de la tête pour permettre à l'utilisateur de regarder autour de lui. Les images sont alors recalculées en temps réel pour se synchroniser avec la direction du regard. Il existe aussi des salles de réalité virtuelle dans lesquelles les images sont projetées sur les murs, le sol et le plafond avec un système de capture des mouvements qui sert à ajuster la perspective en fonction des déplacements.
Au-delà de ses utilisations professionnelles, la réalité virtuelle s’adresse également aujourd’hui à un marché beaucoup plus large : Il s’agit du divertissement. Ainsi, l’un des premiers domaines grand-public dans lequel l’on rencontre de plus en plus d’utilisation d’engins de réalité virtuelle, ce sont les jeux. Si le casque de réalité virtuelle repose sur le principe d’immersion du sujet, quoi de mieux que de s’en servir pour jouer ? Selon le cabinet KZero , 40 millions de joueurs vers le monde se sont déjà laissés convaincre par les casques de réalité virtuelle. Et les projections du même cabinet indiquent qu’en 2018, ce sont 170 millions de "gamers" qui devraient goûter aux charmes du virtuel. Et ce pour un marché estimé aujourd’hui à plus d’un milliard de dollars.
Lever les barrières qui existent entre le réel et le virtuel, c’est la recette que proposent, entre autre, des entreprises comme Microsoft, Google, HTC, Huawei, Sony ou encore Facebook. Selon le cabinet Business Intelligence, ce sont environ 26,5 millions de casques virtuels qui devraient être vendus en 2020 . C’est ce qui pourrait expliquer le fait que de grands noms des nouvelles technologies investissent massivement dans le secteur. Ainsi, en Mars 2014, Facebook acquiert pour 2 milliards de dollars, une petite société appelée Oculus Rift, spécialisée dans la réalité virtuelle. Deux ans plus tard à l'occasion du Mobile World Congress, le grand salon international du mobile à Barcelone, Mark Zuckerberg annonce la création d'une équipe dédiée à la « réalité virtuelle sociale » au sein de son entreprise. Elle aura pour but d'accélérer l'intégration de la réalité virtuelle dans le réseau social et la consommation de ces contenus.Réunions professionnelles ou sorties entre amis se feront peut-être bientôt virtuellement.
Même si la réalité virtuelle inquiète, le marché est potentiellement tout aussi gigantesque que passionnant du point de vue des usages et des applications. Participer par exemple à de grands événements sportifs depuis son salon comme si on y était voire étreindre un être cher sans qu’il ne soit physiquement présent, en un mot faire virtuellement tout ce qui est physiquement possible ou pas, voilà de quoi faire pâlir d’envie de voir le virtuel devenir réalité.
Cet article vous a t'il été utile? si oui super ,mettez vous dans la tendance et tester ce phénomène de réalité virtuelle.
Visitez le Guide et comparatif des Casques de réalité virtuelle .
La réalité virtuelle est de plus en plus utilisée dans différents secteurs d’activités, via des applications de simulations professionnelles à destination de l’aéronautique, de l’armée, de l’automobile, de la santé et de la médecine, de l’architecture, de l’urbanisme, du sport, de l’art, de la culture, etc. Elles permettent donc non seulement de simuler, de prévoir et d’anticiper mais également grâce à un smartphone d’informer, de former, de s’entraîner…
Cette immersion se fait au moyen d'un casque de réalité virtuelle qui place un système d'affichage 3D stéréoscopique sur le nez, devant les yeux. Certains modèles sont équipés de capteurs qui détectent les mouvements de la tête pour permettre à l'utilisateur de regarder autour de lui. Les images sont alors recalculées en temps réel pour se synchroniser avec la direction du regard. Il existe aussi des salles de réalité virtuelle dans lesquelles les images sont projetées sur les murs, le sol et le plafond avec un système de capture des mouvements qui sert à ajuster la perspective en fonction des déplacements.
Au-delà de ses utilisations professionnelles, la réalité virtuelle s’adresse également aujourd’hui à un marché beaucoup plus large : Il s’agit du divertissement. Ainsi, l’un des premiers domaines grand-public dans lequel l’on rencontre de plus en plus d’utilisation d’engins de réalité virtuelle, ce sont les jeux. Si le casque de réalité virtuelle repose sur le principe d’immersion du sujet, quoi de mieux que de s’en servir pour jouer ? Selon le cabinet KZero , 40 millions de joueurs vers le monde se sont déjà laissés convaincre par les casques de réalité virtuelle. Et les projections du même cabinet indiquent qu’en 2018, ce sont 170 millions de "gamers" qui devraient goûter aux charmes du virtuel. Et ce pour un marché estimé aujourd’hui à plus d’un milliard de dollars.
Lever les barrières qui existent entre le réel et le virtuel, c’est la recette que proposent, entre autre, des entreprises comme Microsoft, Google, HTC, Huawei, Sony ou encore Facebook. Selon le cabinet Business Intelligence, ce sont environ 26,5 millions de casques virtuels qui devraient être vendus en 2020 . C’est ce qui pourrait expliquer le fait que de grands noms des nouvelles technologies investissent massivement dans le secteur. Ainsi, en Mars 2014, Facebook acquiert pour 2 milliards de dollars, une petite société appelée Oculus Rift, spécialisée dans la réalité virtuelle. Deux ans plus tard à l'occasion du Mobile World Congress, le grand salon international du mobile à Barcelone, Mark Zuckerberg annonce la création d'une équipe dédiée à la « réalité virtuelle sociale » au sein de son entreprise. Elle aura pour but d'accélérer l'intégration de la réalité virtuelle dans le réseau social et la consommation de ces contenus.Réunions professionnelles ou sorties entre amis se feront peut-être bientôt virtuellement.
Même si la réalité virtuelle inquiète, le marché est potentiellement tout aussi gigantesque que passionnant du point de vue des usages et des applications. Participer par exemple à de grands événements sportifs depuis son salon comme si on y était voire étreindre un être cher sans qu’il ne soit physiquement présent, en un mot faire virtuellement tout ce qui est physiquement possible ou pas, voilà de quoi faire pâlir d’envie de voir le virtuel devenir réalité.
Cet article vous a t'il été utile? si oui super ,mettez vous dans la tendance et tester ce phénomène de réalité virtuelle.
Visitez le Guide et comparatif des Casques de réalité virtuelle .
1 commentaires
Le monde du virtuel est spécifique, très intéressant dans le sens où on a des sensations fortes quand on parle de jouer. Cela ne risquerait de nous immerger totalement et nous amener dans un état d'impasse, parce qu'on devient accro, surtout pour nos enfants. Une question me taraude dans la tête, le virtuel n'a t-il pas de conséquences néfastes sur notre santé?
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